Le monde d'Accrin

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Le monde d'Accrin

Message par Ephyr Kurai le Dim 5 Mar - 23:12

Le jeu se joue dans un univers original, nommé par les êtres y vivant Accrin, nom également du seul continent connu.
Le monde d’Accrin est gigantesque, et donc ses habitants sont très diversifiés. Nous allons donc vous présenter les grandes nations présentes, succinctement. Pour en savoir plus sur chacune, nous vous invitons à ouvrir les spoilers!


I/Empire Rassan

L’Empire Rassan est la grande puissance mondiale de l’époque. Celui-ci, forgé à partir des provinces isolées de l’Arrangement d’ Irmaen, a développé très vite sa propre culture, sa propre religion et une politique expansive, basée en une armée forte et des valeurs fortes. La rébellion n’est pas tolérée, pas plus que l’hérésie, la magie « maléfique », la contestation et la lâcheté au combat. Tous doivent chanter le nom de l’empereur, car celui-ci est souvent loin d’être clément.
Les étrangers aux caractéristiques ethniques différentes sont considérés comme des impurs. L’Empire pratique l’esclavage, permettant d’utiliser la population emprisonnée lors des agrandissements de son territoire dans son économie.


Pour en savoir plus...:
Gouvernement : Impérial.
L’Empire est dirigé par un Empereur, qui règne sur la province de la capitale. Celui-ci est dynastique, et est choisi selon les droits de primogéniture. Les femmes ne peuvent pas hériter.
Chaque autre province est dirigée par un Gouvernant, qui est élu par la noblesse locale pour une durée de 10 ans renouvelables- dans ce vote, l’empereur a une voix, et une possibilité de véto.
Les gouvernants se doivent d’être fidèles à l’Empereur, car celui-ci peut contre preuves révoquer son titre, voir l’exécuter. Peu de rebelles survivent bien longtemps dans l’Empire.

Capitale : Rass, la Magnifique
Immense cité, bâtie autour d’un palais non moins gigantesque. Elle est un monde à elle entière, tant les quartiers diffèrent entre eux. Certains sont des chefs-d’œuvre d’architectures, alors que d’autres sont juste des bidonvilles entassés où règne famine et mort. Elle est dominée par de bâtiments mythiques, dont la cathédrale, qui avec ses quartiers forment presque une ville à part entière.

Religion : La Sainte Eglise d’Agnos est l’unique religion acceptée.  Tout hérétique ou personne croyant en une autre religion est chassé par la Grande Inquisition.
Le grand Prêtre vit à Rass, et choisit l’Inquisiteur général.
Pour les représentants exceptionnels des autres nations- marchands itinérants, ambassadeurs, etc-, la liberté de culte est autorisée, à condition de ne pas pratiquer ouvertement. Néanmoins, si la personne veut par la suite s’installer durablement dans l’Empire, elle doit se convertir.
Les athées ne sont absolument pas tolérés, comme les philosophes prônant une vision du monde non conforme à celle de la Sainte Eglise. Les personnes chassées par la grande Inquisition finissent généralement assez mal.





II/ Etats Libres d’Ekna
Aussi anciennes provinces de l’Arrangement d’Irmaen au-delà des montagnes, il a profité de son éloignement pour déclarer sa propre indépendance sans se rallier à l’Empire. Compensant son éloignement et sa difficulté d’accès terrestre par des ressources rares, il s’agit d’un groupement monarchique de 3 états, où la liberté est bien plus présente que dans l’Empire.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Monarchique Élective. Chacune des 3 provinces possède une famille souveraine, et le roi des Etats Libres est élu parmi les 3. Les deux autres candidats n’ont pas de pouvoirs politiques, mais ont néanmoins une certaines influences sur le royaume. De plus, chaque province reste assez indépendante culturellement des autres, la seule figure de rattachement étant celle du roi.

Capitale : Celle-ci est mouvante : en effet, est déclarée capitale la ville où réside le roi. Il a donc 3 capitales possibles: Laek, fief de la maison du même nom, Omnis, appartenant à la famille Dinerol, et Somit, appartenant à la maison Delorte.

Religions : Ces Etats se sont surnommés libres par opposition à l’Empire Rassan, dont ils restent ennemis indirects. Il y a donc une garantie du droit à la religion pour tous, sauf pour les religions païennes, qui ne doivent être pratiquées qu’avec discrétion.  
Néanmoins, la religion majoritaire est celle de la Sainte Eglise d’Agnos, même si celle-ci est bien moins contraignante que dans l’Empire, et aucun chef religieux n’est reconnu – et surtout pas le grand Prêtre.




III/ L’Arrangement d’Irmaen


C’était la grande puissance du monde pendant plusieurs siècles. Nommée Arrangement en l’honneur de la réunion de plusieurs provinces gérées par des chefs de guerre par le grand Irmaen Ier, c’est un Empire où les gérants des différentes provinces possèdent beaucoup de pouvoirs et sont assez indépendants. Néanmoins, l’obéissance au roi dans les affaires militaires est quasi-systématiques, l’Honneur faisant un véritable culte.
L’Arrangement, bien qu’ayant perdu beaucoup de son territoire, en déclin et rongé par la décandence, reste assez puissant, puisque reposant sur des bases très stables. S’il a cessé sa politique expansionniste, son armée est très professionnelle, et les observateurs la mettent à égalité avec celle de l’Empire Rassan. L’Arrangement pratique également l’esclavage, mais ceux-ci sont bien mieux traités que dans l’Empire.


Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Empire électif, entre les différents chefs des provinces.  Alliances et trahisons sont de mises chaque jour pour obtenir le trône à la prochaine élection. En effet, personne n’ose s’attaquer directement à l’empereur, craignant de donner le prétexte à ses voisins pour l’envahir…

Capitale : Hémiacre, ou Demi-monde : cité la plus grande du monde, bercée par des centaines d’années de création et d’améliorations architecturales. Vaut un petit pays à elle seule, siège de l’Empereur.

Religion : Tous les cultes sont libres, même les cultes païens – même si ceux-ci sont mal vus. Beaucoup d’établissement de cultes différents sont présents, et tous sont respectés par le pouvoir.
Néanmoins, les nobles locaux adoptent généralement la religion ancestrale, la Sainte Eglise d’Agnaris, à partir de laquelle fut créée la Sainte Eglise d’Agnos. D’ailleurs, beaucoup de similarités existent entre les deux.
La Sainte Eglise d’Agnos gagne néanmoins des fidèles chez les gens du peuple, ce qui amena le grand Prêtre à demander un pouvoir politique dans l’Arrangement, avant de retirer sa demande suite à un refus cinglant de l’Empereur, qui répondit que politique et religion ne faisaient jamais bon ménage.

La Mère des Mers est également une religion assez répandue chez les marins et les villages côtiers, même si elle reste minoritaire sur tout le pays.



IV/Le Territoire du Zénith ou le Royaume Enclavé



Conformément à son nom, ce royaume assez petit a ses frontières délimitées par d’immenses montagnes, et entre elles se dressent d’immenses vallées. La seule montagne présente vraiment dans le territoire est la capitale, véritable forteresse imprenable. Ce pays n’a jamais fait partie de l’Arrangement, bien que des campagnes militaires ait été lancées à de multiples reprises par des généraux avides de territoire. En effet, ce peuple très indépendant repoussa avec succès toutes les tentatives d’invasions, et ce avec brio, en utilisant leur connaissance de la montagne. S’ils ont été très longtemps dans un isolationnisme assez pfoussé, le royaume s’ouvre peu à peu à l’international.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Monarchie élective parmi les différents fils du roi, effectuée par les différents nobles. Si le souverain n’a qu’un seul fils, il est élu d’office : en absence de fils, les candidatures sont étendues dans la dynastie, et son alors éligibles frères et neveux.
Le roi est très puissant, et n’est généralement pas contesté, le système d’élection permettant théoriquement d’avoir un souverain compétent.  


Capitale : Touche-Le-Ciel. Véritable cité creusée dans une montagne, elle fait aussi office de forteresse réellement imprenable. En haut de la montagne se dresse le palais du roi, dont la plus haute tour sert d’oubliettes, si haute que les prisonniers n’ont généralement que peu de jours avant de mourir d’épuisement dû au manque d’air.


Religion : Les religions sont très nombreuses, et généralement assez marginales : chaque famille à sa version de la religion. Néanmoins, la plupart de ces diverses croyances ont pour point d’origine l’Eglise de la Fondation, que chacun a un peu revisité à sa sauce…



V/ Le Royaume d’Elia


Contrairement à ce qu’indique son titre, cette nation n’est pas un royaume. En effet, s’il est appelé ainsi, c’est parce qu’il s’est bâti autour du fleuve Elia, qui prend ses sources dans le Territoire du Zenith. Celui-ci est le plus grand fleuve du continent, et permet l’économie de tout le Royaume d’Elia, ainsi que l’agriculture, qui est une des plus grandes du continent.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Il n’y a pas vraiment de gouvernement général de la nation. En effet, chaque village a son indépendance, ses propres chefs et ses propres lois, du moment qu’il reste en paix avec ses voisins. Néanmoins, en temps de guerre, un gouvernement général est créé afin de parer à la menace ennemie. Celui-ci est élu par les représentants des différents villages.

Capitale : La Cité de la Source. Basé en amont d’Elia, non loin du Royaume du Zenith, c’est une ville bâtie sur un village ancestrale, composé de grottes creusées dans la pierre, par où passe le fleuve, et de grand maisons en pierre à l’extérieur. Si la cité n’est pas riche en constructions en soi, elle est très vaste et dispose d’un art très différent de celui des autres pays.

Religion : Beaucoup considère le fleuve Elia comme un dieu, ou au moins comme un esprit salvateur qui leur permet de survivre. En effet, les habitants du Royaume d’Elia sont peu tournés vers la religion, et considère que la seule chose qui permet d’avoir de bonnes récoltes est le fleuve, et non pas une quelconque présence divine.
Néanmoins, comme dans beaucoup de pays, la Sainte Eglise d’Agnos a trouvé une partie de fidèles, bien qu’elle soit minoritaire.
Au nord du pays, en contact avec les terres elfes, certaines des religions elfes ont quelques adeptes, généralement des elfes ayant fui leurs terres ravagées. C’est un des seuls pays à les accueillir sans condition.


VI/ Royaume d’Issurie


Egalement ancienne province de l’arrangement d’Irmaen, elle se déclara indépendante autour de la figure d’un chef de guerre qui se déclara roi de la région au moment de la Grande Indépendance. Si elle n’a jamais rejoint l’Empire Rassan, elle entretient des relations très cordiales avec celui-ci. Néanmoins, le Royaume d’Issurie garde son indépendance, ainsi que ses projets non expansifs. Leurs seules batailles sont livrées contre leur grand rival, le Royaume d’Irn.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Monarchique, par primogéniture standard. La même dynastie règne depuis la création du Royaume, les espions du roi étant particulièrement efficaces, et les punitions pour les traîtres particulièrement sévères.


Capitale : Avalomni. Simple capitale de province, une modeste ville avec une citadelle imposante non loin, les rois d’Issurie centralisèrent l’Etat et renforcèrent énormément la capitale, qui devint une ville florissante. Néanmoins, c’est la seule vraie grande ville du Royaume.

Religion : La Sainte Eglise d’Agnos est la seule tolérée, et est reconnue l’autorité du Grand Prêtre de Rassan. L’Inquisition de l’Empire a aussi le libre droit d’intervenir dans le pays, autres religions et hérésies sont donc violemment exterminées.


VII/ Royaume d’Irn

Comme Issurie, c’est une ancienne province de l’Arrangement, qui prit son indépendance en même temps. Néanmoins, la rivalité entre les deux Royaumes date d’avant l’indépendance, et ne se termina pas avec celles-ci, les deux Royaumes étant en guerre permanente, bien que les incursions soient rares. Alors qu’Issurie chercha le soutien de l’Empire Rassan, Irn prit celui de l’Arrangement d’Irmaen, qui ne souhaitait pas que l’Empire prenne trop de territoire près de ses frontières.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Monarchique avec primogéniture, néanmoins, les femmes et hommes ont le même droit de succession au trône : l’ainé hérite, peu importe son sexe.
Le monarque a théoriquement tous les droits.  Néanmoins, l’équilibre du pays repose sur un respect du peuple, qui en réponse soutient son roi et ses guerres incessantes contre le Royaume d’Issurie. Si ce n’est pas l’endroit le plus sûr du monde, les petites gens d’Irn ont généralement une vie plutôt heureuse.

Capitale : Yrnos, la fissurée : Ville emblématique, elle a connue toutes les époques, toutes les ascensions, et toutes les guerres. Les habitants sont généralement habitués à évacuer leur maison en quelques secondes, à se contenter du nécessaire, et à prendre les armes sans qu’aucune peur ne les traverse. La ville en elle-même, détruite et reconstruite maintes fois, est un chef-d’œuvre de mixité architecturale, qui forme un ensemble bariolé assez étrange. Le Palais Royal en est un parfait exemple, et il recèle parait-il plus de passages secrets qu’il n’y a d’homme dans le monde.

Religion : La Sainte Eglise d’Agnaris prévaut, et comme tout ce qui vient de l’Empire, la Sainte Eglise d’Agnos est très mal vue par les habitants, les convertis à cette religion se cachant pour pratiquer. Néanmoins, dans la théorie, toutes les religions sont acceptées.

VIII/ Les Royaumes Fissurés

Les Royaumes Fissurés sont en réalité plus une région que de vrais royaumes. S’étendant  au nord de l’Arrangement d’Irmaen et à l’est d’Irn et d’Issurie, ils sont appelés ainsi, car, depuis la Grande Indépendance, la guerre se poursuit pour savoir qui régnera sur la région ou sur une partie de la région. Les royaumes se créent puis sont détruits, les paysans changent d’allégeance sans un haussement de sourcils, pillages et meurtres sont légions et des caravanes de contrebandiers passent par les terres pour rejoindre les royaumes les bordant.
Plus on s’approche de l’est,  plus les combats sont féroces, l’embouchure d’Elia représentant une zone stratégique de commerce, les chefs de guerre cherchant des financements auprès des grands pays pour financer leurs armées et royaume de papier.
Néanmoins, une caractéristique uni la  grande majorité des habitants : le mépris de l’Empire Rassan, qui essaya de profiter du chaos ambiant pour installer son autorité, en vain, et la haine du Royaume d’Issurie, qui envoie régulièrement ses armées piller et faire des razzias esclavagiste à l’ouest du territoire.

Gouvernement : Aucun
Capitale : Aucune
Religions : De très nombreuses religions, souvent des déformations de la Sainte Eglise d’Agnaris, d’Agnos ou de la Fondation.

IX/ La Rocarie

Un ancien pays, assez noble, qui était déjà en déclin avant la fondation de l’Empire Rassan. Sa proximité avec celui-ci ainsi que son statut de « proie facile » de l’aida pas à se relever, et le pays est lentement en train de se faire envahir par l’Empire, qui déporte les populations dans des camps d’esclaves.

Gouvernement : Monarchie, théoriquement. En vérité, le chaos règne dans les régions où l’Empire n’a pas encore mis les pieds.

Capitale : Plus aucune. On la surnomme Champ-De-Ruine, ce qui n’est pas exagéré, même si son ancien nom était Nal-Thog.

X/Terres Elfiques/ Zel-Dikol


Encore une fois, plus un territoire qu’un vrai pays, caractérisé par la présence des elfes dans la jungle. Ceux-ci se regroupent en tribus, plus ou moins grande, allant d’une vingtaine d’individus au millier d’habitant, voire plus. Comme la Rocarie, ce territoire est attaqué par l’Empire Rassan, la forêt est déboisé – les arbres de la jungle sont très recherchés pour les constructions de bâtiments et de bateaux-, et les elfes, considérés comme des impurs, sont au mieux réduits en esclavage, au pire torturés à mort ou brûlés publiquement par la Sainte Inquisition.

XI/ L’Océan de Glaces

Appelé ainsi par le premier explorateur du monde dit « civilisé » à avoir vu ces territoires, ceux-ci se caractérisent par d’immenses steppes glacées, parfois parsemées de forêt très denses, qui retiennent la chaleur du sol.
C’est dans ces conditions difficiles mais néanmoins vivables qu’habitent des centaines de tribus, parfois nomades, parfois sédentaires. Conduisant des grands troupeaux d’animaux adaptés à ces conditions, ils parcourent les glaces en attendant le printemps où ils pourront faire leur réserve pour le prochain hiver. Certaines tribus commercent avec les étrangers, mais la plupart évitent, et encore plus depuis les affrontements avec l’Empire. Si celui-ci n’a pour l’instant conquis  aucune terre glacée, il est bien connu qu’il tient les habitants de ce pays pour des barbares incultes.
Pour raison, les seules religions pratiquées dans ces terres sont les religions ancestrales dites païennes, et ce malgré l’envoi de plusieurs missionnaires – dont certaines sont revenus, vivants ou non, et d’autres n’ont jamais donné de leur nouvelles.  Malgré quelques tentatives, les tribus de l’Océan de Glaces ce sont révélées incapable de s’allier face à la menace que représente l’Empire Rassan.

XII/ La République Aristocratique d’Esry

Née il y a bien longtemps d’un exil de prisonniers politiques de l’Arrangement, accompagnée de leurs familles et d’un bon nombre de serviteurs, la République Aristocratique d’Esry fut d’abord fondée sur l’île d’Esry, avant de s’étendre aux îles non lointaines. Profitant de sa position avantageuse, elle battit sur le temps une grande force commerciale, loin des guerres, bâtissant une immense ville, une des plus développée du monde, à partir de rien.  Profitant de la proximité avec le Royaume d’Elia pour acheter des ressources toujours abondantes, elle la revend plus cher aux pays en guerre à l’ouest. Elle profite également de l’essor de la manufacture de produits luxueux, de mécaniques innovantes, et abrite la plus grande bibliothèque du monde au sein de sa capitale.


Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : République, de type aristocratique : seuls les meilleurs dans un domaine peuvent se présenter à une fonction de la cité – en rapport avec leur domaine-, et il y a ensuite élection. Les mandats n’ont pas de durée déterminée, et les gens sont déchus de leur poste dès que leur efficacité n’est plus prouvée.
Par exemple, le Régisseur, chef du gouvernement, est élu parmi les meilleurs diplomates qui se sont présentés, le système impliquant que l’on doive faire ses preuves avant de pouvoir accéder à une fonction prestigieuse.  Néanmoins, si en cours de mandat, le Régisseur montre des signes de faiblesse, de nouvelles élections sont organisées et un autre est élue. Tout se fait à la méritocratie, et le « piston » n’est pas toléré. C’est d’ailleurs une des seules choses qui ne le soit pas, la République permettant beaucoup de liberté.

Capitale : la Cité d’Esry, première cité construite sur l’île. Si elle ne comporte aucun bâtiment très ancien, les plus grands architectes ont néanmoins travaillé sur la disposition de rues, sur les bâtiments, en faisant un chef d’œuvre moderne. Celle-ci se trouve naturellement au bord de la côte, devenant le port le plus fréquenté du monde connu.

Religion : Toutes sont pratiquées et respectées. Néanmoins, les familles nobles sont traditionnellement croyantes en la Sainte Eglise d’Agnaris.


XIII/ Les Royaumes Fédérés Nordiques


De la base de petits royaumes indépendants, plus grands que les tribus à l’ouest car profitant d’un climat plus clément, se forma l’Alliance du Nord, pour préparer préventivement une défense contre l’Empire Rassan croissante. Bien que celui-ci n’ai jamais attaqué ces royaumes, la Fédération tient, et si les cultures des royaumes la constituant sont très différentes, elles ont toutes une racine commune, et les peuples se considèrent comme des cousins éloignés. Le Royaume, assez fermé à la nouveauté, a une peur de la magie autre que celle utilisée par leurs prêtres, reste attaché à ses traditions, et par-dessus tout, détestent les elfes.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Impérial. Par tradition, le roi du plus grand royaume, le Leimar, est également chef de la fédération, bien que les obligations des autres rois lui soient minimes. Le titre de chef de la fédération est jumelé avec celui du roi de Leimar, suivant ainsi ses lois de successions, qui favorisent l’aîné de sexe masculin.

Capitale : Echo-de-fer, également en Leimar, une immense forteresse, qui n’a jamais pu être totalement habitée malgré les efforts des rois du Leimar pour la remplir de garnison et de marchands. Au centre se trouve une des plus grande forge du monde, dont les bruits retentissent dans toute la ville, d’où son nom. On dit que c’est dans cette forge que le grand Garett forgea la Lance des Cieux, qui aurait permis au héros mythologique Ikra de terrasser l’ours gigantesque qui  ravageait la région.

Religion : Si dans les royaumes du Sud, la Sainte Eglise d’Agnos a fait une petite percée, l’ensemble de la Fédération continue de croire en diverses religions païennes, d’un nombre incalculable.

XIV/ Les Provinces Unifiées du Sal’hek

Situées totalement à l’est du monde connu, bordée par les Terres Elfiques à l’ouest, les Provinces Unifiées du Sal’hek sont des terres immenses, et majoritairement composé du grand désert Hek. Des centaines de clans errants parcourent celui-ci, passant de hameaux en hameaux pour commercer, du haut de leurs chevaux énormes, pouvant transporter jusqu’à 4 personnes.

A l’ouest, là où le désert s’arrête, commencent les plaines fertiles, bien que souvent sèches, qui sert à ravitailler l’essentiel du Royaume. Enfin, à l’extrême ouest, commence la jungle, alimentée par un des bras de l’Elia, se dresse des terres pleines de ressources, ainsi que les plus grandes villes de l’Empire du Sal’hek.

Si vous voulez en savoir plus...:
Gouvernement : Impérial, la famille régnant depuis des centaines d’années en tant que monarque. Le Royaume n’est que peu centralisé, et l’Empereur n’a que peu de pouvoirs, particulièrement sur les clans errants. Néanmoins, il peut les appeler à la guerre, bien que celle-ci soit rare.

Capitale : Er Olimpis. Bâtie dans une montagne au milieu de la jungle, celle-ci se distingue pour n’avoir jamais été modernisée, car elle fut bâtie de façon à pouvoir durer des milliers d’années. Contrastant avec l’architecture de tout le reste du monde connu, cette cité est passée au stade de la légende que les explorateurs du monde entier veulent visiter.

Religion : Plusieurs religions sont présentes dans l’état : la Sainte Eglise de la Fondation, bien qu’elle soit un peu différente de celle du Territoire du Zénith, divers paganismes ainsi que l’Ordre d’Arkos, qui est néanmoins plus une tradition guerrière des clans errants qu’une vraie religion.  
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Ephyr Kurai
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